Spellen > Recensies > Rette sich...

Rette sich wer kann

Erwin Broens - maart 2003


Rette sich wer kann is een ouder spel uit Walter Müllers Spielewerkstatt. De driemaster Santa Timea is in onbekende wateren op de klippen gelopen. Het schip is niet meer te redden, en verdwijnt langzaam in de golven. Gelukkig hebben alle zeelieden een plaats in een van de reddingsboten gevonden. Alhoewel, gelukkig? De sloepen zijn oud, gammel en allerminst betrouwbaar. Het is maar de vraag of alle matrozen de kust, drie kleine eilanden, kunnen bereiken.

Het spelmateriaal is van hout en karton. Naast het spelbord en het regelboek bevat het spel onder meer zeven reddingsboten, tientallen matrozen (zonder reddingsvest!) en zes draaischijven (waarmee op uiterst democratische wijze wordt besloten wie verzuipt of de oever haalt). Voor het eerste spel moet je de draaischijven zelf in elkaar zetten. Volg daarbij nauwgezet de aanwijzingen. Ondergetekende deed dat niet en had de grootste moeite om de reeds vastgeplakte schijfjes van elkaar te krijgen.

De Santa Timea zinkt

Beginnend met de startspeler plaatsen de spelers hun reddingsboten op de startvelden naast het zinkende schip. Iedere speler beschikt over twee stuurmannen en vier matrozen in zijn eigen kleur. Deze bemanningsleden worden om de beurt in de reddingsboten geplaatst.

Spelfase 1: lekkage

Een van de reddingsboten krijgt een lek. De spelers gaan hierover in onderhandeling. Iedere speler kiest (in het geheim) op zijn draaischijf de kleur van een boot. De boot met de meeste stemmen krijgt het lek. Iedere speler heeft één stem. Als een boot niet is volgeladen, ontstaat het lek op een vrije plek. Een lek wordt aangegeven d.m.v. een fiche. Bij een volle boot heeft een van de matrozen een probleem: hij verzuipt. Hierover wordt weer gestemd, maar nu uitsluitend door de spelers met een of meer matrozen in de desbetreffende boot. Iedere matroos heeft één stem, een stuurman heeft twee stemmen. Heeft een boot meer lekken dan matrozen, dan zinkt de boot meteen.

Spelfase 2: varen

Vanaf het startveld heeft een boot drie beurten nodig om de reddende oever te bereiken. Per beurt mag maar één van de boten bewegen. Uiteraard wordt ook hierover gestemd. De boten bewegen in een rechte lijn naar een van de eilanden. Aangezien het bereiken van het ene eiland meer punten oplevert dan het andere, is het van belang om je matrozen in de juiste boot te krijgen.

Spelfase 3: overstappen

In deze fase moet iedere speler één van zijn zeelieden laten overstappen naar een andere boot. De matrozen stappen om de beurt uit en worden in de omgekeerde volgorde teruggeplaatst. Per boot mag maar één matroos uitstappen. Een matroos die gedwongen wordt om naar zijn eigen boot terug te keren verdrinkt. Dit is een belangrijke spelfase. Tijdens deze stoelendans krijg je de kans om een plaats in een zinkende badkuip te verruilen voor een plek in een minder gammele boot. Goed oplettende spelers kunnen, in eendrachtige samenwerking, een concurrent een stevige loer draaien.

Liegen en bedriegen

De kern van dit spel is onderhandelen, liegen en bedriegen. Je belooft je medespelers niets dan goeds, maar bij het tonen van de draaischijf blijkt dat je een fatale dolksteek hebt uitgedeeld. Het succes valt of staat met het stemresultaat. Je kunt proberen om een stemming te neutraliseren door het inzetten van de kapiteinspet (een van de opties op de draaischijf). Als je als enige voor de kapiteinspet hebt gekozen, beslis jij in je eentje over het resultaat van de stemming. Meerdere kapiteins neutraliseren elkaar. Per spel mag je drie keer de kapiteinspet inzetten.

Het spel is afgelopen zodra alle boten zijn gezonken of een van de drie eilanden hebben bereikt. Bij de eilanden staat vermeld hoeveel punten iedere overlevende matroos of stuurman oplevert. De stuurmannen zijn meer waard. De speler met de meeste punten wint.

Ten slotte

Rette sich.... is een goed en vooral ook gemeen spel. Alles draait om de interactie tussen de spelers. Om dit spel te winnen moet je naar hartelust onderhandelen, smeken, beloven en dreigen. Dit spel speel je met het mes op tafel. De regels zijn duidelijk, het materiaal is van een uitstekende kwaliteit en de speelduur blijft binnen de perken. Laatste waarschuwing: zet die draaischijven voorzichtig in elkaar!!!

In oktober 2006 komt de Duitse uitgever Argentum met Seenot im Rettungsboot, een heruitgave van dit keiharde onderhandelingsspel.

Titel: Rette sich wer kann
Auteur: Ronald Wettering
Uitgever: Walter Müller
Aantal spelers: 3-6
Speelduur: ong. 60-90 minuten
Prijs: ong. € 15,- (tweedehands)


Spellen > Recensies >
Rette sich...


Top