Spellen > Recensies > Samarkand

Samarkand

Det - 2011


Langs de zijderoute trekken rijke koopmansfamilies met hun karavanen. De spelers zijn handelaren, die zich introuwen in deze families. Zij krijgen zo invloed en beslissen over de handelsroutes en handelsverbonden. Ze verzamelen handelswaren en verdienen zo winstpunten. Op het speelbord staat een landkaart van het Middenoosten met speelvelden. Dit zijn land- en watervelden. Op een aantal velden staan handelswaren afgebeeld. Hierop komen de overeenkomende handelswarentegels. Je vindt er verder de startvelden van de karavanen van de koopmansfamilies. Hierop komt één kameel van de desbetreffende familie. Boven en onder de landkaart vind je de vakken voor de tien koopmansfamilies. Daarop komen familietegels, kamelen en een stapeltje met vijf verbondfiches. In de loop van het spel komt ook het familiekapitaal er te liggen. Tot slot krijgen de spelers startkapitaal (Dirham) en twee handelswarenkaarten.

Als een speler aan de beurt is, heeft hij twee mogelijkheden: hij trouwt zich in in een koopmansfamilie, of hij breidt de handelsroute van een familie uit. Per familie kunnen twee huwelijken worden gesloten met twee verschillende spelers. De prijs van het huwelijk staat bij de familie op het bord afgebeeld. De speler betaalt het geld aan de familiekas en ontvangt een familietegel. Een speler mag meerdere familietegels bezitten. Daarnaast ontvangt hij drie handelswarenkaarten, die hij toevoegt aan zijn handkaarten. Hij mag er daarna maximaal twee terugleggen op een dichte aflegstapel. Er geldt een handlimiet, afhankelijk van het aantal spelers.

De tweede mogelijkheid van een speler is dat hij de handelsroute van een familie uitbreidt. Dit kan alleen van een familie waarvan hij een familietegel bezit, dus waar hij is ingetrouwd. Hij kan dan één of twee kamelen van die familie op het bord plaatsen. De eerste kameel is gratis, de tweede kost één Dirham uit de familiekas. Kamelen mogen alleen worden geplaatst op velden die grenzen aan velden waar al een kameel van die kleur staat. Op een veld mogen maximaal twee kamelen staan van verschillende kleuren. Zodra een eerste kameel op een veld wordt gezet met een handelswarentegel, dan krijgt de speler die tegel. Deze levert aan het einde van het spel één punt op. Als er een speler is die de handelswarenkaart heeft met hetzelfde nummer, dan mag hij deze op dat moment verkopen voor drie Dirham. De kaart komt open voor hem op tafel. Hij telt wel mee voor de handlimiet, maar levert aan het einde van het spel geen winstpunten meer op.

Zodra een speler een kameel plaatst op een landveld waar al een kameel staat, dan wordt er een handelsverbond gesloten tussen beide families. Dit geldt alleen voor de eerste keer dat deze twee families met elkaar worden verbonden. Beide families ontvangen een premie. De spelers die ingetrouwd zijn in de actieve familie (waarvan de kameel erbij wordt geplaatst) krijgen drie Dirham uit de voorraad. De spelers die ingetrouwd zijn in de passieve familie (waarvan de kameel al op het bord stond) krijgen één Dirham. Spelers kunnen ook beide premies krijgen, als ze in beide families zijn ingetrouwd. De speler die het verbond sluit, pakt bij beide families het bovenste verbondfiche. Deze fiches zijn aan het eind van het spel één winstpunt waard.

Bij elke familie staat in het vak een stapeltje van vijf verbondfiches. Het bovenste fiche is donker en de onderste vier zijn licht van kleur. De spelers spelen om de beurt telkens verder tot wordt voldaan aan één van de volgende voorwaarden: elke familie heeft minstens één verbond gesloten (alle donkere fiches zijn van het speelbord verdwenen), of één familie heeft vijf verbonden gesloten met andere families (er zijn geen verbondfiches meer bij die familie). Het spel is in dat geval direct afgelopen, de ronde wordt niet uitgespeeld en er volgt meteen een eindtelling.

De spelers tellen nu hun winstpunten. Elke handelswarentegel, Dirham en verbondfiche levert één winstpunt op. Daarnaast krijgen de spelers punten voor hun handelswarenkaarten. Per kaart wordt gekeken of er kamelen op het overeenkomende veld staan. Een kameel van een eigen familie levert vier punten op en een kameel van een vreemde familie één punt. Staan er geen kamelen op, dan levert de kaart niets op. Een handelswarenkaart is dus maximaal acht punten waard. De speler met in totaal de meeste winstpunten, wint het spel. Bij een gelijke stand zijn er meerdere winnaars.

Ten slotte

Samarkand is een vlot spelend spel, dat vaak sneller is afgelopen dan je denkt. Er zit een portie geluk in bij het trekken van de handelswarenkaarten. Dit wordt deels ondervangen doordat je er drie mag trekken en er weer een aantal terug kunt leggen. Toch kan je ook veel sturen in het spel. Probeer om de kamelen van jouw families zo te plaatsen dat ze punten opleveren voor je kaarten, maar ook verbonden sluiten met andere families. Dit levert geld op, zodat je je kunt introuwen in nieuwe families. Hierdoor krijg je meer invloed op het bord. Houd andere spelers in de gaten en spring bij als dat kan. Dit levert indirect vaak geld of punten op. Samarkand is een prima aanvulling voor de spellenkast. Voor veelspelers is het met drie kwartier spelen een leuk tussendoortje. Maar ook voor familiespelers is het een spel waaraan ze veel plezier zullen beleven.

Erwin: Samarkand is een soepel en vlot treinspelletje uit de keuken van Winsome Games, waarop voor de afwisseling een ander thema is geplakt. Je koopt aandelen in ‘maatschappijen’, legt routes aan met het bedrijfskapitaal en probeert veel punten te verdienen door jouw opdrachtkaartjes met deze routes verbinden. Samarkand loopt niet over van innovatie, maar is door zijn toegankelijkheid en de korte speelduur toch een aanwinst voor liefhebbers van treinspelletjes.

Titel: Samarkand
Auteur: John Bohrer
Uitgever: Queen Games
Aantal spelers: 2-5
Speelduur: ong. 30-45 minuten
Prijs: ong. € 35,-


Spellen > Recensies >
Samarkand


Top