Spellen > Recensies > Tikal

Tikal

Erwin Broens - 1999


De grote Mayastad Tikal is nagenoeg geheel overwoekerd door de jungle. Twee tot vier teams van schatgravers (lees: de spelers) organiseren een expeditie en proberen de tempels en schatten van de oude stad op te graven. De controle over de tempels en het bezit van schatten leveren gedurende het spel regelmatig winstpunten op. De speler met de meeste punten wint het spel.

Het spelmateriaal

Aan het begin van het spel toont het spelbord de groene jungle en vier startvelden, waaronder het basiskamp (de uitvalsbasis van de spelers). In de loop van het spel wordt dit bord gevuld met zeskantige gebiedsvelden: er zijn jungle-, tempel-, schat- en vulkaanvelden. De spelstukken bestaan uit het bekende houten materiaal, per speler één expeditieleider, 18 expeditiedeelnemers en 2 tentenkampen. Iedere speler krijgt verder een handig kaartje met een overzicht van de spelregels. Het resterende spelmateriaal bestaat uit fiches: de schatten en de genummerde tempels. Het spelmateriaal van Tikal scoort een zeer ruime voldoende, het ziet er prachtig uit en past goed bij het thema (met dank aan Franz Vohwinkel).

Het spelverloop

Aan het begin van het spel worden de gebiedsvelden gesorteerd op de letters aan de achterkant, vervolgens per groep geschud en tenslotte in een dichte stapel naast het bord gelegd. Dit klinkt omslachtig, maar is wel belangrijk voor de gelijkmatige verdeling van bijv. de vulkaanvelden (die genereren namelijk een puntentelling).

De actieve speler draait het bovenste gebiedsveld om en legt deze op een vrij veld naast een ander gebiedsveld. Het nieuwe veld moet zo worden aangelegd dat het aan minstens één zijde bereikbaar is vanaf een naburig veld. Er zijn vier verschillende gebiedsvelden:

  • een jungleveld heeft geen bijzondere eigenschappen, maar is wel een mooie plek voor een nieuw tentenkamp.
  • een tempelveld bevat een overwoekerde tempel die je in de loop van het spel kunt uitgraven. Door het uitgraven stijgt de waarde van de tempel. Bij een puntentelling krijgt de speler met de meeste expeditiedeelnemers op deze locatie winstpunten ter grootte van de actuele waarde.
  • een schatveld bevat 2-4 schatten, die ook één of meer winstpunten opleveren.
  • een vulkaanveld activeert een puntentelling en mag niet worden betreden.


foto: Martin Ehlert

Vervolgens komen we bij de kern van het spel: het zinvol inzetten van de schaarse actiepunten. Iedere speler beschikt per beurt over 10 actiepunten, die hij moet verdelen over de mogelijke zetten.

  1. Voor 1 AP mag je een van je spelfiguren in het spel brengen. Deze plaats je vanuit je voorraad op het basiskamp of op een van je eigen tentenkampen (zie actie 6).
  2. Je mag je figuren naar andere gebiedsvelden verplaatsen. Deze beweging is alleen mogelijk als er een route aanwezig is. Een route wordt aangegeven door een of meer stenen op de gebiedsvelden (zeg maar ANWB-paddestoelen). Elke steen kost je per spelfiguur 1 AP. Aangezien sommige routes maar liefst 6 stenen bevatten (3 per gebiedsveld), is dit vaak een dure aangelegenheid.
  3. Voor 2 AP mag je een tempel uitgraven, als er één of meer van je expeditiedeelnemers op het veld aanwezig zijn. Door het uitgraven verhoog je de waarde van de tempel (tot maximaal 10 punten). De nieuwe waarde wordt aangegeven door een fiche.
  4. Voor 3 AP mag je een schat opgraven, als er één of meer expeditiedeelnemers op het schatveld aanwezig zijn. Je neemt dan een van de dichte schatfiches van het schatveld. Elke schat komt driemaal voor, een enkele schat is 1 punt waard, een duo 3 punten en een trio maar liefst 6 punten. Het is dus zaak om combinaties van gelijke schatten te verzamelen.
  5. Voor 3 AP mag je een schat ruilen met een medespeler. Je pakt een schat naar keuze weg bij een medespeler en geeft een andere schat terug. Dit is een mooie manier om snel combinaties te verzamelen. Een combinatie is overigens veilig voor de grijpgrage vingers van je medespelers, deze mag niet meer geruild worden!
  6. Voor 5 AP mag je op een jungleveld of een leeg schatveld een tentenkamp plaatsen. Je mag je nieuwe spelfiguren voor slechts 1 AP op dit veld plaatsen. Ook de beweging tussen de tentenkampen (incl. basiskamp) kost maar 1 AP per figuur. Met een tentenkamp op de juiste plek kun je in één klap de andere kant van de jungle bereiken. Dat gaat stukken sneller dan de moeizame beweging van veld naar veld.
  7. Voor 5 AP mag je een tempel bewaken met een wachter als je daar meer spelfiguren bezit dan de andere spelers. Hiertoe verwijder je al je spelfiguren op één na (deze verlaten het spel!). De eenzame wachter plaats je op de tempel. Vanaf nu ben jij de enige speler die met deze tempel punten kan scoren. Je moet deze actie niet te snel gebruiken. Je mag dit maar tweemaal per spel doen en bovendien mag je de bewaakte tempel niet verder uitgraven.

De winstpunten

Al dat zoeken en graven heeft uiteindelijk maar één doel: het verzamelen van zoveel mogelijk winstpunten. Een puntentelling wordt geactiveerd door het omdraaien van een vulkaanveld. Zodra dit veld wordt omgedraaid moeten alle spelers nog een volledige beurt met 10 AP uitvoeren, beginnend met de actieve speler. Zodra een speler zijn eigen beurt heeft voltooid telt hij meteen de eigen punten.

Die punten verdien je allereerst met het opgraven en ruilen van schatten. Ga daarbij vooral voor de combinaties, die leveren de meeste punten op (en zijn veilig voor je medespelers!). Vervolgens krijg je winstpunten voor elke tempel waar je de meerderheid aan spelfiguren bezit. Het aantal punten is gelijk aan de huidige waarde van de tempel. Voor het bepalen van de meerderheid telt je expeditieleider overigens als drie normale expeditiedeelnemers. Deze leider is dus belangrijk, zet hem verstandig in!

Omdat iedere speler na zijn eigen beurt meteen de punten telt, is het mogelijk dat dezelfde tempel in één ronde aan verschillende spelers punten levert. Een volgende speler hoeft maar een paar expeditiedeelnemers naar de tempel te bewegen om de meerderheid te verkrijgen. Als je dit wilt voorkomen, kun je de tempel beveiligen met een wachter. Maar doe dat alleen bij een tempel met een hoge waarde, die binnen het bereik van de stukken van een medespeler ligt.

Het spel is afgelopen zodra het laatste gebiedsveld wordt aangelegd en deze speler zijn 10 AP heeft besteed. Dan volgt de laatste puntentelling: iedere speler krijgt nog een volledige scoreronde met 10 AP. Belangrijk: de linker buurman van degene die het laatste gebied heeft gelegd, begint met zijn scoreronde (dit staat niet expliciet in de spelregels!).

De variant voor gevorderden

Het regelboekje bevat een variant waarmee de geluksfactor grotendeels verdwijnt. In deze variant worden elke ronde meerdere gebiedsvelden omgedraaid. In een veiling bieden de spelers vervolgens op het recht van de eerste keuze uit de openliggende velden, enzovoorts. De betaling geschiedt door de inlevering van winstpunten! In deze variant begin je het spel met een startkapitaal van 20 punten.

Vreemd genoeg verloopt de finale puntentelling hier anders: je begint nu met de speler met de minste winstpunten (een nivellerende maatregel die ook in het basisspel zou passen).

Beoordeling

Laat er geen twijfel over bestaan, Tikal is een geslaagd spel met een prachtige uitvoering, goed werkende spelmechanismen en duidelijke spelregels.

Alles draait om keuzes en het nemen van de juiste beslissingen. De mentale inspanning begint zodra je een gebiedsveld omdraait. Waar leg je dat ding neer? Je kunt een jungleveld met veel stenen gebruiken om de beweging van een medespeler te beperken, maar je loopt eventueel het risico dat hij er een tentenkamp plaatst en via nieuwe gebiedsvelden delen van het bord kan bereiken waar jij hem liever niet ziet verschijnen. Schat- of tempelvelden leg je natuurlijk het liefst op plaatsen die jij makkelijk kunt bereiken, maar vaak staan de expedities van je medespelers in de buurt te trappelen van ongeduld. Je grijze cellen gaan helemaal kraken als je moet beslissen over het gebruik van je actiepunten. Je beschikt elke beurt over slechts 10 AP, die in het algemeen sneller verdwijnen dan sneeuw voor de zon. Je hebt af en toe echt het idee dat je met een "gat in de hand" zit te spelen. Het is in ieder geval belangrijk om de routes door de jungle in de gaten te houden. Aangezien de kostbare tempels pas later in het spel komen, is het doodzonde als een van jouw expedities in een uithoek vast komt te zitten en alleen via dure routes met veel stenen weer actief kan worden. Laat ik in dit verband nogmaals hameren op het belang van een nieuw tentenkamp. Daarmee kun je snel nieuwe delen van de jungle bereiken.

Al die keuzes en de ontwikkeling c.q. aanpassing van je strategie maken dit spel interessant, maar dit bevat ook een gevaar voor het spelplezier. Als je Tikal met "langzame" spelers speelt (elke spelgroep heeft er wel een paar: alle zetten tienmaal overdenken, alles tot op de millimeter narekenen), dan verwordt Tikal tot een traag en statisch gebeuren. In combinatie met de geringe interactie tussen de spelers, krijg je dan een spel waarbij je af en toe gerust een blokje om kunt terwijl een ander zit te peinzen. Om deze reden zal ik de variant voor gevorderden niet al te vaak spelen. Deze variant maakt het spel weliswaar "technisch" beter, maar genereert tevens een extra vertraging die een "langzaam" spel als Tikal kan missen als kiespijn.

Tikal is vanaf medio september '99 ook in Nederland en België verkrijgbaar.

Titel: Tikal
Auteurs: Kramer en Kiesling
Uitgever: Ravensburger
Aantal spelers: 2 - 4
Speelduur: 90-120 minuten
Prijs: ong. 35

Bijzonderheden:
Spiel des Jahres '99
Deutscher Spiele Preis '99



Spellen > Recensies >
Tikal


Top